I5288 - Fundamentos de programación

Identificación de la Unidad de Aprendizaje

  • DEPARTAMENTO: Ciencias Computacionales
  • ACADEMIA: Programación
  • CRÉDITOS: 8
  • TIPO: Curso/Taller
  • HORAS DE TEORÍA: 40
  • HORAS DE PRÁCTICA: 40
  • HORAS DE TOTALES: 80

Descripción de la Unidad de Aprendizaje

La Unidad de Aprendizaje (UA) de Fundamentos de Programación es una asignatura teórico-práctica impartida en la carrera de Ingeniería en Computación, pertenece al Área de Formación Básica Común y coadyuva en el desarrollo de la abstracción y razonamiento lógico, necesarios para la competencia consecuente.

Objetivo de la Unidad de Aprendizaje

El alumno aplicará las bases de la programación, mediante el diseño y codificación en lenguaje de programación C, para la solución más adecuada a problemas de computación.

Competencias de la Unidad de Aprendizaje

Competencias otorgadas por la Unidad de Aprendizaje

  • CG.SI.73 Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítimicos básicos de las tencologías informáticas para diseñar solucionesa a problemas, analizando la idoneidad y complejhidad de los algoritmos propuestos.

 

Competencias Precedentes de la Unidad de Aprendizaje

  • Conocimientos en matemáticas, ciencias experimentales, ciencias sociales y comunicación;
  • Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Competencias Consecuentes de la Unidad de Aprendizaje

  • CG.SI.142 Construye algoritmos y software. Construcción de algoritmos y software de calidad a través de metodologías y lenguajes de programación a fin de dar solución eficiente a problemas.

Atributos de las Competencias de la Unidad de Aprendizaje

Saber (Conocimientos)

  • C1 Introducción a la computación.
  • C2 Que es un algoritmo, ejecución y sus formas de representación.
  • C3 Operadores, concepto de tipo de datos (primitivos y estructurados).
  • C4 Paradigma de programación estructurada y las estructuras de control.
  • C5 Estructura de control secuencial.
  • C6 Estructuras de control selectivas
  • C7 Estructuras de control repetitivas.
  • C8 Funciones. (introducción).

Saber Hacer (Habilidades)

  • H1 Describir los elementos de una computadora, así como los lenguajes que utiliza.
  • H2 Analizar y diseñar de la solución de un problema
  • H3 Manejar los distintos tipos de datos primitivos.
  • H4 Distinguir y aplicar las estructuras de control.
  • H5 Implementar el algoritmo de solución, con la ejecución del programa en escritorio.

Saber Ser (Valores)

  • V1 Asertividad para expresarse adecuadamente y favorecer la interacción en grupos de trabajo.
  • V2 Resiliencia para perseverar con actitud positiva ante los retos.
  • V3 Iniciativa, Autonomía y Responsabilidad Personal que le permita responder a un mundo global y cambiante.
  • V4 Creatividad y pensamiento emprendedor que le permita aprovechar oportunidades y apertura a nuevas opciones.
  • V5 Pensamiento crítico para analizar e interpretar información de forma objetiva.
  • V6 Selección (MARCA CON UNA X SI SE USARÁ)

 

Contenidos Temáticos de la UA

  1. Introducción y conceptos básicos
    1. Conceptos fundamentales: definición de computadora y lenguajes que usa una computadora (binario, ensamblador, lenguajes de alto nivel).
    2. Paradigmas de programación
    3. Modelo Von Newmann.
    4. Introducción a la programación. Partes de un proceso de programación (definición del problema, analizar, diseño, codificación, prueba, mantenimiento).
  2. Fundamentos de la programación: operadores, tipos de datos, variables.
    1. Técnicas de formulación de algoritmos.
    2. Antecedentes y definición de lenguaje C.
    3. Operadores: asignación aritméticos lógicos relacionales incremento
  3. Estructura de control secuenciación.
    1. Definición de la estructura de control secuenciación.
    2. Representación en Pseudocódigo y diagrama de flujo.
    3. Entrada y salida de datos. Nota: En todos los casos utiliza codificación en lenguaje C
  4. Estructuras de control selectiva: simple, doble, múltiple
    1. Definición de estructuras de control de selección.
  5. Estructura de control repetición: mientras, hacer-mientras, para
    1. Definición de estructuras de control repetitivas.
  6. Manejo de funciones sin y con retorno de valor.
    1. Funciones con devolución de datos

 

Estrategias docentes para impartir la UA

Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje

  • Aprendizaje basado en problemas ABP
  • Relatorías
  • Mapas Mentales

Estrategias para la Evaluación de Saberes

  • Trabajos prácticos o de ejecución
  • Trabajos prácticos
  • Lista de control
  • Rúbricas

 

Bibliografía del Curso

  • Joyanes Aguilar, L., (2020). Fundamentos de Programación McGraw Hill. 5a. Edición
  • Alvarado Aldea, I., Maestre Torreblanca, J.M., Vivaz Venegas, C., Zafra Cabeza, A., (2017). 100 problemas resueltos de programación en Lenguaje C para Ingenierías. Paraninfo Universidad.
  • Sznajdleder, Pablo Augusto (2017),PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA A FONDO Implementación de algoritmos en C,Alfaomega.
  • Joyanes Aguilar, L., (2014). Programación en C, C++, Java y UML. McGraw Hill. 2a. Edición.
  • Juganaru Mathieu, M.(2012). Introducción a la Programación. Grupo Editorial Patria.
  • Márquez G., Osorio S., Olvera N. (2011). Introducción a la Programación Estructurada en C. Pearson.