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Identificación de la Unidad de Aprendizaje
- DEPARTAMENTO: Ciencias Computacionales
- ACADEMIA: Programación
- CRÉDITOS: 8
- TIPO: Curso/Taller
- HORAS DE TEORÍA: 40
- HORAS DE PRÁCTICA: 40
- HORAS DE TOTALES: 80
Descripción de la Unidad de Aprendizaje
La Unidad de Aprendizaje (UA) de Fundamentos de Programación es una asignatura teórico-práctica impartida en la carrera de Ingeniería en Computación, pertenece al Área de Formación Básica Común y coadyuva en el desarrollo de la abstracción y razonamiento lógico, necesarios para la competencia consecuente.
Objetivo de la Unidad de Aprendizaje
El alumno aplicará las bases de la programación, mediante el diseño y codificación en lenguaje de programación C, para la solución más adecuada a problemas de computación.
Competencias de la Unidad de Aprendizaje
Competencias otorgadas por la Unidad de Aprendizaje
- CG.SI.73 Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítimicos básicos de las tencologías informáticas para diseñar solucionesa a problemas, analizando la idoneidad y complejhidad de los algoritmos propuestos.
Competencias Precedentes de la Unidad de Aprendizaje
- Conocimientos en matemáticas, ciencias experimentales, ciencias sociales y comunicación;
- Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Competencias Consecuentes de la Unidad de Aprendizaje
- CG.SI.142 Construye algoritmos y software. Construcción de algoritmos y software de calidad a través de metodologías y lenguajes de programación a fin de dar solución eficiente a problemas.
Atributos de las Competencias de la Unidad de Aprendizaje
Saber (Conocimientos)
- C1 Introducción a la computación.
- C2 Que es un algoritmo, ejecución y sus formas de representación.
- C3 Operadores, concepto de tipo de datos (primitivos y estructurados).
- C4 Paradigma de programación estructurada y las estructuras de control.
- C5 Estructura de control secuencial.
- C6 Estructuras de control selectivas
- C7 Estructuras de control repetitivas.
- C8 Funciones. (introducción).
Saber Hacer (Habilidades)
- H1 Describir los elementos de una computadora, así como los lenguajes que utiliza.
- H2 Analizar y diseñar de la solución de un problema
- H3 Manejar los distintos tipos de datos primitivos.
- H4 Distinguir y aplicar las estructuras de control.
- H5 Implementar el algoritmo de solución, con la ejecución del programa en escritorio.
Saber Ser (Valores)
- V1 Asertividad para expresarse adecuadamente y favorecer la interacción en grupos de trabajo.
- V2 Resiliencia para perseverar con actitud positiva ante los retos.
- V3 Iniciativa, Autonomía y Responsabilidad Personal que le permita responder a un mundo global y cambiante.
- V4 Creatividad y pensamiento emprendedor que le permita aprovechar oportunidades y apertura a nuevas opciones.
- V5 Pensamiento crítico para analizar e interpretar información de forma objetiva.
- V6 Selección (MARCA CON UNA X SI SE USARÁ)
Contenidos Temáticos de la UA
- Introducción y conceptos básicos
- Conceptos fundamentales: definición de computadora y lenguajes que usa una computadora (binario, ensamblador, lenguajes de alto nivel).
- Paradigmas de programación
- Modelo Von Newmann.
- Introducción a la programación. Partes de un proceso de programación (definición del problema, analizar, diseño, codificación, prueba, mantenimiento).
- Fundamentos de la programación: operadores, tipos de datos, variables.
- Técnicas de formulación de algoritmos.
- Antecedentes y definición de lenguaje C.
- Operadores: asignación aritméticos lógicos relacionales incremento
- Estructura de control secuenciación.
- Definición de la estructura de control secuenciación.
- Representación en Pseudocódigo y diagrama de flujo.
- Entrada y salida de datos. Nota: En todos los casos utiliza codificación en lenguaje C
- Estructuras de control selectiva: simple, doble, múltiple
- Definición de estructuras de control de selección.
- Estructura de control repetición: mientras, hacer-mientras, para
- Definición de estructuras de control repetitivas.
- Manejo de funciones sin y con retorno de valor.
- Funciones con devolución de datos
Estrategias docentes para impartir la UA
Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje
- Aprendizaje basado en problemas ABP
- Relatorías
- Mapas Mentales
Estrategias para la Evaluación de Saberes
- Trabajos prácticos o de ejecución
- Trabajos prácticos
- Lista de control
- Rúbricas
Bibliografía del Curso
- Joyanes Aguilar, L., (2020). Fundamentos de Programación McGraw Hill. 5a. Edición
- Alvarado Aldea, I., Maestre Torreblanca, J.M., Vivaz Venegas, C., Zafra Cabeza, A., (2017). 100 problemas resueltos de programación en Lenguaje C para Ingenierías. Paraninfo Universidad.
- Sznajdleder, Pablo Augusto (2017),PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA A FONDO Implementación de algoritmos en C,Alfaomega.
- Joyanes Aguilar, L., (2014). Programación en C, C++, Java y UML. McGraw Hill. 2a. Edición.
- Juganaru Mathieu, M.(2012). Introducción a la Programación. Grupo Editorial Patria.
- Márquez G., Osorio S., Olvera N. (2011). Introducción a la Programación Estructurada en C. Pearson.
